En un artículo anterior te contábamos qué era la gamificación en el aula y cuáles eran las particularidades de esta forma de enseñanza. Llevar este procedimiento a las aulas puede ser muy beneficiosa, tanto para ti como docente, como para tu alumnado. Hoy te contamos algunos ejemplos de gamificación y cómo llevarlo a práctica en tus clases.

En este artículo encontrarás:

  • Cómo llevar a cabo la gamificación en el aula
  • De teoría a la práctica. Ejemplos de gamificación.

Proceso de gamificación en el aula

La implantación de la gamificación en el aula supone seguir un proceso de cinco pasos. ¡Te contamos cada uno de ellos en detalle!:

Paso 1. Análisis de usuarios y contextos

Conocer las características del alumnado (edad, conocimientos previos) que va a participar en el proceso de aprendizaje, así como las condiciones ambientales (lugar, momento horario) bajo las cuales se va a desarrollar la gamificación.

Paso 2. Definición de los objetivos de aprendizaje: 

Se deben identificar las competencias, los objetivos y los contenidos de aprendizaje que se van a trabajar. También hay que establecer las tareas de evaluación y los criterios de evaluación con anterioridad.

El proceso de gamificación en el aula consta de 5 pasos diferenciados

Paso 3. Diseño de la experiencia de gamificación en el aula. 

Planificar la secuencia lineal y adaptativa (diferentes caminos para alcanzar un mismo objetivo) de la experiencia, señalando los distintos hitos que la componen. También hay que indicar cuando se da por finalizada o superada la lección.

Paso 4. Identificación de los recursos para cada hito. 

Se deben atender dos aspectos:

  • Mecanismo de tracking: cómo se mide el progreso del estudiante en el aprendizaje.
  • Unidad de medida: qué determina el logro, cantidad de unidad de medida para alcanzar el nivel, reglas sobre qué se puede hacer en la actividad, feedback del profesorado o del resto de alumnado para conocer el progreso.

Paso 5. Aplicación de los elementos de gamificación. 

Estos, como vimos en el anterior artículo sobre gamificación, son los componentes, las mecánicas y las dinámicas.

De la teoría a la práctica. Ejemplos de gamificación en el aula.

Son muchos los centros educativos que han incorporado la gamificación en el aula. ¡A continuación, te dejamos algunos ejemplos de gamificación desarrollados en nuestro país que pueden servirte de inspiración! ¿Por qué no pruebas a poner alguno en práctica en tu cole?

El Colegio Diocesano San José de Moncada de Valencia y el CEIP Alberto Sols de Sax de Alicante pusieron en marcha el proyecto “Harry Potter’s School” con todo el alumnado de Educación Infantil y Primaria. Reconstruyeron el mundo mágico de Harry Potter, cada estudiante eligió un avatar que subía de nivel según el trabajo realizado y el comportamiento en el centro. Al final de cada mes, participaban en una misión donde el alumnado estaba una hora repasando los contenidos trabajados de todas las áreas.

El Colegio Sagrada Familia de Burgos, entre otros centros, han desarrollado “el camino de Piefcitos” una experiencia de gamificación en el aula anual que tiene como objetivo promover la actividad física, la alimentación saludable, la lectura y el desarrollo sostenible. Esta experiencia presenta una estructura similar al camino de Santiago; los alumnos y alumnas recorren kilómetros mediante distintas actividades de los cuatro ejes anteriores y reciben una “provinciana” en su pasaporte.

  En el siguiente enlace podrás consultar en detalle la experiencia “el camino de piecitos”.

El Camino de Baldosas Amarillas” es una experiencia de gamificación basada en la narrativa de El Mago de Oz, que se ha puesto en marcha con los alumnos y alumnas de 2º a 4º de Educación Primaria. Esta experiencia unificó contenidos de asignaturas como Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Educación Física, Educación Emocional y Educación Artística.

Tal y como se puede intuir, la gamificación en el aula admite el uso de las TICs, Un ejemplo de ello es el “eTwinning Factory” que haciendo uso de la plataforma eTwinning crea una fábrica de chocolate virtual entre diez centros educativos españoles y cinco internacionales.

¿Qué te han parecido estos ejemplos? La gamificación en el aula puede ser un recurso muy interesante para aumentar la motivación e implicación de tu alumnado, combinando aprendizaje y diversión.

También te puede interesar...

Gamificación en el aula

Gamificación en el aula: de la teoría a la práctica

2024-12-18

El juego es un proceso natural del ser humano, la aplicación de los elementos de este en el aula es lo que se conoce hoy en día como gamificación. ¿Quieres descubrir las características de la gamificación en el aula? Además, te presentamos un libro con toda la información: 'Gamificación educativa y aprendizaje: fundamentos psicopedagógicos y herramientas educativas digitales en el aula'.

¡Pánico!, psicoeducación para el trastorno de la ansiedad infantil

Técnicas para detectar la ansiedad infantil

2024-10-17

Aroa Borrás Barrachina, psicóloga infantil y autora de Pirámide, ha concedido una interesante entrevista a El País en la que detalla algunas técnicas para detectar la ansiedad infantil que vienen recogidas en el libro '¡Pánico! Psicoeducación para el trastorno de ansiedad infantil', del que es coautora junto al también psicólogo Francisco Conesa Beltrán.

premio-psicocuentos-Piramide_2024

¿Qué son los 'PsicoCuentos' y para qué sirven?

2024-11-26

Los PsicoCuentos son una colección literaria publicada por Ediciones Pirámide galardonada recientemente con el Premio a la mejor iniciativa editorial por la salud mental infantil 2024. La colección PsicoCuentos ofrece a las familias y a las personas relacionadas con los niños y niñas, como a los docentes, pautas de intervención provechosas avaladas por la investigación de dos grandes especialistas de la psicología infantil: Francisco Xavier Carrillo, catedrático de Psicología de la Universidad de Murcia, y Aurora Gavino, catedrática de Psicología de la Universidad de Málaga y directora de la colección Recursos Terapéuticos de Ediciones Pirámide.