El juego es un proceso natural del ser humano, la aplicación de los elementos de este en el aula es lo que se conoce hoy en día como gamificación. ¿Quieres descubrir las características de la gamificación en el aula

Sigue leyendo este artículo, donde encontrarás respuestas y casos prácticos:

  • ¿Qué se entiende por gamificación en el aula?
  • ¿Qué caracteriza la gamificación en el aula?
  • ¿Qué beneficios aporta la gamificación?
  • La gamificación en el aula: experiencias prácticas.

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¿Qué se entiende por gamificación en el aula?

El postulado principal de la teoría de la gamificación es “el alumnado aprende mejor cuando también se divierte”.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada elementos de diseño de los juegos al ámbito educativo, como son la aplicación de normas, la adquisición de puntos, la realización de actividades para avanzar al siguiente nivel o el trabajo en equipo.

 Los objetivos de la gamificación en el aula son:

  • Alcanzar la fidelización del alumnado creando un vínculo con el contenido que se está trabajando.
  • Desarrollar motivación en el alumnado hacia el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Optimizar y recompensar las tareas sin incentivos más allá del aprendizaje.

La gamificación en el aula se construye en base a los tres elementos del juego:

  • Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas. Por ejemplo: tiempo, fichas, avatares, puntos, rankings, equipos, niveles, postas e hitos.
  • Las mecánicas: procesos que provocan el desarrollo del juego, como serían las normas del “juego”. Por ejemplo, reparto de puntos, niveles, retos, bienes virtuales, misiones, desafíos y clasificaciones.
  • Las dinámicas: corresponde a las relaciones que aparecen entre participantes y entre participantes y las mecánicas. Las dinámicas más representativas son: la recompensa, el estatus, el logro, la expresión, la competición y el altruismo.

Puedes consultar este video para saber más sobre la gamificación en el aula:

 

Durante las experiencias de gamificación aparecen diferentes tipos de jugadores, Andrzej Marczewski, identificó seis tipos de jugadores según la motivación del alumnado:

  • Tipo Socializador: buscan establecer relaciones con el resto de participantes.
  • Tipo triunfador: quieren alcanzar la maestría y el desarrollo personal.
  • Tipo Filántropo: presentan un propósito altruista, de ayuda.
  • Espíritus libres: buscan la movilidad, la libertad, las posibilidades de trabajar.
  • Tipo Jugador: se mueven por motivación extrínseca, es decir, se movilizan únicamente por conseguir puntos.
  • Tipo Destructor: quieren dinamitar el juego, a estas personas se las puede motivar haciendo que colaboren en la mejora del juego.

¿Qué caracteriza la gamificación en el aula?

El desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje haciendo uso de las herramientas de gamificación en el aula responde a las siguientes características :

  • Se construye en base a elementos narrativos que proporcionan motivación inicial y a largo plazo.
  • Incluye sistemas de pequeñas recompensas por acciones que proporcionen refuerzo y motivación a corto plazo.
  • Dispone elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje.
  • Proporciona un sistema de proximidad social del profesorado y de trabajo en equipo entre el alumnado.
  • Incorpora un sistema de feedback inmediato a sus acciones
  • Actividades interesantes y divertidas para todo el alumnado que trabajen los contenidos y las competencias curriculares.

¿Qué beneficios aporta la gamificación?

Hacer uso durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de la gamificación en el aula reporta una serie de beneficios:

  • El alumnado se siente protagonista del proceso de aprendizaje, incluso tiene la capacidad de mejorar la gamificación con sus ideas y conocimientos.
  • El aprendizaje se hace visible debido a los sistemas de feedback que incorpora. Al tiempo que aprenden a aceptar el error y desarrollan la persistencia.
  • Permite la construcción de aprendizajes significativos; facilitando la interiorización de conocimientos y la relación entre la teoría y la práctica.
  • Disminuye el miedo al fracaso por parte de los estudiantes, ya que tienen la posibilidad de volver a intentar la tarea en caso de fallo.
  • Aumenta la motivación del alumnado ya que sus elementos lo hacen atractivo.
  • Fomenta el desarrollo cognitivo en todos los niveles educativos, puesto que se puede aplicar a todas las áreas y materias.
  • Facilita la experimentación y la creatividad. El alumnado debe plantearse numerosas estrategias para resolver las tareas, por lo tanto, se fomenta la creatividad y la astucia.
  • Permite la coordinación entre el profesorado de distintas materias, al incorporar contenidos transversales y curriculares de distintas áreas. Así como el trabajo en equipo entre el alumnado mediante la incorporación de actividades que quieran su colaboración.

Como hemos visto, la gamificación en el aula es un recurso muy interesante para se disfrute del aprendizaje. ¿Y tú? ¿Todavía no lo has puesto en práctica?

 

 

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